大家好,今天一梦浮生和大家分享一些迷你世界自动更新版本,更新迷你世界的内容的技巧。掌握引擎,纹理,游戏,像素,世界的实用技巧和分享内容,作为初学者,你一定会从这篇文章中获得很多有用的知识和技巧。
新纹理,新光影官方泄露图片(暂未确定实机渲染)
(图片来源)【公司周年庆,把“迷你创想”搬到迷你世界上了!-哔哩哔哩】 https://b23.tv/J6x8dVT,视频1:02处
随着现在游戏画质越来越高,游戏的竞争越来越强烈。促使着一些游戏,画质提高。迷你世界作为一款月活量已经过亿的沙盒游戏,除了提供最好的游戏体验以外,最重要的就是游戏整体的画面了。
《迷你世界》一直是非常善于优化与创新的游戏,其一年可以更新二三十个版本,这过程中在自研沙盒引擎、图像引擎、创作工具和云服能力上的进化,满足用户充满创造和想象的多样化新需求。所以迷你世界是绝对不会容忍现在的画质。但游戏画质的提升,关乎到美术设计,游戏引擎,以及游戏优化等各个方面。美术设计对于迷你创想这个大厂来说,制作起来并不困难。但游戏引擎和游戏优化才是迷你世界目前最需要解决的问题。
“为什么我们扩张那么快?很大原因是有些(更新)涉及到底层引擎的东西,不是表面上简单的工具层或者产品层能够解决的,它需要底层引擎做很强的升级才行,这个时候我们就需要到底层改动,这个投入就很大了。”古振兴说。
游戏引擎,也被称为游戏架构gameframe,是一个软件开发环境设计,为人们打造的视频游戏。开发人员使用游戏引擎为控制台、移动设备和个人计算机构建游戏。游戏引擎通常提供的核心功能包括用于2D或3D图形的渲染引擎(“渲染器”),物理引擎或碰撞检测(和碰撞响应)、声音、脚本、动画、人工智能、网络、内存管理、线程、本地化支持、场景图,并且可能包括对电影的视频支持
。实施者通常通过重用/改编相同的游戏引擎来生产不同的游戏,或帮助将游戏移植到多个平台上,从而节省了游戏开发的过程。
在2015年《迷你世界》发布到现在,迷你创想便一直专注自研引擎,这为公司初期游戏业务奠定了坚实的基础。据悉,《迷你世界》采用自主研发的3D沙盒游戏引擎,它是国内首个具有自主知识产权并具有全球竞争力的沙盒游戏引擎技术。迷你世界一直在使用迷你创想自研的游戏引擎,并且这个游戏引擎在功能上已经做的非常强大了。
这款由迷你创想自研的游戏引擎,支撑起了迷你世界的触发器系统、工具系统、世界规则编辑器、载具系统、蓝图系统、微缩方块系统、生物骨骼编辑系统、自定义UI界面、脚本编辑以及开发者工具等各种功能。但在画面渲染上却不尽人意,渲染引擎的不完善引发了区块加载慢,贴图加载延迟等一系列问题。已经成为了迷你世界发展最大的障碍。于是官方做出了一个大胆的决定,那就是更换渲染引擎。
经过迷你世界官方游戏引擎工程师几年的努力,最终打造出了一款专为沙盒设计的游戏引擎。这款游戏引擎凝聚着迷你世界工程师的心血,在渲染方面下了血本。承受着一年不更新游戏玩法的吐槽,在近期终于开发完成。目前已经进入了测试优化的阶段,相信过不了多久便会正式上线。
但目前迷你世界独立研发的渲染引擎却遇到了一个困难,那便是纹理过滤。
纹理过滤是指贴图层的纹理筛选过滤技术,纹理过滤如果没有做好,便会造成物品边缘“抖”,方块边界锯齿等一系列问题。
当你在玩游戏的时候可能会发现一个现象,一个人在距离你5米的地方,可以观察到他的一举一动,包括身上的装备等等,但当你距离他非常远的时候,就只能看到一个小黑点了,这其中远近看到的区别就有应用到纹理过滤。
GL_NEAREST(也叫邻近过滤,Nearest Neighbor
Filtering)是OpenGL默认的纹理过滤方式。当设置为GL_NEAREST的时候,OpenGL会选择中心点最接近纹理坐标的那个像素。下图中你可以看到四个像素,加号代表纹理坐标。左上角那个纹理像素的中心距离纹理坐标最近,所以它会被选择为样本颜色。
迷你世界的初代渲染渲染引擎便是使用这种方法
GL_LINEAR(也叫线性过滤,(Bi)linear
Filtering)它会基于纹理坐标附近的纹理像素,计算出一个插值,近似出这些纹理像素之间的颜色。一个纹理像素的中心距离纹理坐标越近,那么这个纹理像素的颜色对最终的样本颜色的贡献越大。下图中你可以看到返回的颜色是邻近像素的混合色。
目前迷你世界最新的游戏引擎采用的就是这种方法
那么这两种纹理过滤方式有怎样的视觉效果呢?让我们看看在一个很大的物体上应用一张低分辨率的纹理会发生什么吧(纹理被放大了,每个纹理像素都能看到)
左边为邻近过滤,右边为线性过滤
迷你世界新旧游戏引擎对比
此处为旧游戏引擎,采用邻近过滤(放大看会发现像素点)
此处为新版游戏引擎,采用线性过滤(放大看会发现有模糊效果)
仔细观察新版引擎对贴图的渲染比旧版效果更好,并且更加节省性能。
那么当距离很远的时候呢?
此时的他来到距离你很远的山上,如果你仔细观看,你只能看到一个个很小的人影,在正常情况下只能看到人的跑动。
此时人物在屏幕显示为20*20,400*400的纹理像素映射在20*20的像素内,一颗像素需要映射20*20的纹理像素,如果进行纹理过滤,那么在使用线性过滤的情况下,只会使用纹理坐标映射点的周围4颗纹理像素进行计算,那么其他的396颗纹理像素就没了参考价值,考虑极端情况下,如果纹理坐标映射点在人的头发,那么不就只是显示黑色了?
那么在最终的显示效果上可能会产生锯齿或者摩尔纹。
摩尔纹长这样
新版渲染引擎摩尔文以及锯齿效果
虽然新版的游戏引擎更加的节省性能,但显示效果会出现锯齿和摩尔纹。摩尔纹在新版引擎上显示尤为明显,不过相信官方会在后续优化这个问题的。
不过令人惊喜的是,官方优化了树叶以及草的边界效果,使边界更加的锐利。
旧版引擎渲染效果(放大看边界会有马赛克)
新版引擎渲染效果(放大看边界会有平滑以及锐化处理不过还有点瑕疵)
这一点是新的游戏引擎带来的实质性提升,不管是什么植物边界都有了更好的效果,以及能给贴图材质方面带来更好的渲染,并且特效的渲染效果也实现了很大的提升。
希望迷你世界官方未来会开放光影以及材质的制作功能,这将会极大的丰富了迷你世界的材质以及光影的生态,带给玩家更好的游戏体验。
当然除了渲染引擎方面,其他的地方也是有优化的,例如目前可以支持更多的方块同时生成。在旧版引擎的时候,一个区域同时生成方块,数量超过1万之后,便会产生卡顿或无响应的情况。但在新版引擎,可以支持超过100万个方块同时生成,并且流畅无卡顿。
在以前的游戏引擎上,打开一个界面会发生掉帧卡顿不流畅等情况,但在新版引擎上,优化极为明显,在你点击的过程中,便会直接切换到另一个界面。并且无卡顿掉帧,这一点在以前的引擎上面是绝对想不到的。毕竟有一些大型的游戏,每点击一个界面都要有进度条进行加载。能做到秒开,已经算是一个很大的成就了。
既然这些都进行优化了,那么游戏的主界面和联机大厅肯定也要重新做了。
官方安装包泄露的游戏主界面图片(暂未确定是否更新)
官方泄露的联机大厅截图(目前在一些版本进行过测试)
当然界面的重新制作也只不过是小菜一碟,最重要的是新的引擎修复了很多bug,游戏渲染也比以前更加稳定。可以看出官方非常用心对待这个渲染引擎。
迷你世界因为更换渲染引擎导致触发器bug的反馈表格(官方泄露图片)
未来会是什么样的呢?是《雪崩》里所描绘的元宇宙,还是《头号玩家》里那个光怪陆离的“绿洲”?至少可以肯定的是,真实与虚拟已在逐渐交融,而未来场景将由游戏行业与所有有创作力的用户一起构建。
如今《迷你世界》绝非仅仅只是一款游戏。它正站在平台的跳板上,朝着生态系统演化。自研游戏引擎是实现这一生态系统目标的基石。
今天的分享就到这里了,谢谢大家的收听!希望这些建议可以帮助到你们,如果你喜欢这篇迷你世界自动更新版本【要点讲解】更新迷你世界的内容文章,分享给身边的人,让大家一起受益!
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