各位朋友们大家好,懂我不言准备了一些有关梦幻西游无双版好玩吗,梦幻西游无双版2什么职业厉害的内容,我们整理了一些游戏,系统,钢索,玩家,任务的游戏实用干货分享给大家,我写这篇文章的初衷是希望能够为初学者提供一些有价值的信息。
■ 钢索上的“新梦幻”
你可以想象在
MMORPG
到传统手机ARPG之间的空间里存在一根钢索,钢索的一头,是国产网游的最高峰《梦幻西游》,它的优点是缓慢而持续的游戏节奏、大量文本填充的剧情和庞大的任务系统,以及家族系统带来的强社交性(以及对互助观念的强调,这个在今天已经几乎看不到了),国产游戏中最成熟、最完备的家园系统……《梦幻》的优点说一夜也说不完。
它代表了一大类玩家的需求,他们喜欢丰富的游戏体验,并且愿意在其中投入大量时间。我最好的朋友董先生夫妇已经持续不断地玩《梦幻西游》十二年,用他们两口子的话说叫做“依然有新鲜感,还有很多没玩过的东西。”
但它的问题是——如果你没有充裕的时间享受开发人员提供的丰富游戏体验,那它的一些在 PC 上令人无法抗拒的优势:庞大的世界,繁杂的属性、合成、家园系统,多如牛毛的任务和过分真实的玩家间互动系统会使你疲惫不堪。
钢索的另一头,是网易的“纯手机游戏”《功夫熊猫3》,它是
2015 年或者更早些时候,MMO
在移动端回潮之前,几乎所有人认为的“移动端角色扮演游戏”的前进方向。这种游戏时至今日仍旧是一股足以撼动市场(但不见得是扭转)的力量。它代表精简的核心系统、快速的游戏节奏提高碎片时间的利用率,对打击感的重视,重视排行榜和玩家间竞争,全自动的寻路系统省掉玩家记忆地图的麻烦(有些厂商甚至直接删除了大地图)。这些特征我不置褒贬,但它们的方向代表着手机玩家的根本需求——即使没有大量时间,也能享受足够的游戏体验,这些体验高度提炼,以至于老玩家开始觉得他们“索然无味”。
不知道你能不能读出我话里的意思,我是说——矫枉过正了,当游戏为了满足“潜在的、不玩游戏的玩家的需求”而不断精简,最终失去它的游戏性的时候,玩家抛弃它就不是一件值得稀奇的事。
所以大概在去年年底开始,就有无数厂商开始不断尝试在手机上实现端游体验的同时不失去手游的“短平快”的特质。但你也知道,那些做端游同时了解它的设计原则的好手大多去了重视端游的厂商,经验成为了困扰这些开发者的大问题——
你看看,接力棒又回到了网易手里:《梦幻西游》无双版大概是到目前为止,做“融合玩法”完成度最高的游戏:它采用了一个折中方案,对两种玩法进行中和——以传统ARPG手游为基础,加入一些《梦幻西游》的核心系统,再用后者的画面元素展现出来,意图使这个成品同时具备前者的战斗节奏隔和后者的丰富内涵。
■ 只有网易能做的游戏
我并不是说这款游戏有多优秀,但它起码是现阶段只有网易才能做好的游戏。因为它真的还原了(也许不是全部,但诚意可嘉的)一些在现在的中国游戏市场只有《梦幻西游》中才得以幸存的体验。
这里我用了体验——你会经常听说开发者们抱怨“玩家品味太低没法理解我们的高明玩法”,所以“我们不得不采用了另一个设计”。在更多情况里这是一种误区:体验是个接近玄学的问题,它有点像高明的裁缝和流水线生产的区别,流水线可以做出非常齐整的西装,但只有最高明的裁缝懂得怎样做出一件西装使你在婚礼上干净体面。
表现在游戏里,有这样一个例子:
关于新手引导的设计,通用做法是加入强制性按钮,比如突然屏幕灰掉,然后弹出一个按钮说“快点这里!”,其他所有按钮都处在封闭状态——然后这个过程长达两个小时,当你因为别的随便什么事需要离开游戏,这时候游戏进程又意外结束了,那对不起,大侠请重新来过。
而在《梦幻西游》无双版里,网易的开发人员给出了正确答案:将引导切割成小段,埋进主线任务。
这种设计会给玩家一个前进的动力,最开始所有功能不是完全开放的,当你循序渐进地推进剧情,解决问题时,新功能会细水长流地慢慢吐给你。
游戏主线的第一个长系列任务“商人的鬼魂”,本质就是新手引导的聚合。这个系列任务把游戏前期的打造装备、购买素材、召唤兽系统上手用几十个任务实现出来,中间有与游戏内角色的互动交流、副本系统熟悉、BOSS
战,也有装备强化系统的学习和运用。并且每完成一个任务,玩家都能得到主线级别的丰厚奖励。它成功避免了同类游戏必然出现的“强制感”,不容易让你觉得自己在“被游戏开发者牵着鼻子走”。
利用任务系统丰富游戏体验的另一个例子,是在解放孙悟空的系列任务里。这个系列任务的目的是告诉玩家“熟悉系统只是个开始”,从这章开始,出现了日常采集和副本中的“护卫(保护唐僧)”,原本以为自己已经“完全掌握玩法”的玩家再次因为持续的、小幅度的节奏变化而兴奋起来,而这种变化在我至今的十几个小时游戏时间里持续不断。
■ 作为 ARPG 的底层系统
保证了体验的延续性之后,《梦幻西游》无双版的本质,仍旧是一款 ARPG ,它仍旧保留了网易游戏在 ARPG 上的一些传统特征。
例如二头身人物,开发团队将画面从人物设定到场景模型全部重制了一遍,3D 化的角色没有完全沿用《梦幻西游》的美术风格,而是用了略微低龄化的“大头娃娃”,五头身被切成了二头身。这个我不予评论。
战斗系统延续的还是《功夫熊猫》为代表的一系列网易ARPG系统,它们保持着这样一些共同特点——节奏不快(这个和同样由网易发行的韩国游戏《掠夺者》有很大不同),打击感良好,敌人普遍偏肉。《梦幻西游》无双版在这个基础上加入了一个类似一闪的系统,敌人露出破绽的瞬间画面上会出现“杀”的图标,点击图标角色会施放连续技对敌人造成普通攻击难以实现的大量伤害。
虽然使用了传统
MMORPG 的“主线/支线”任务系统,但战斗本身是用“副本”表现的,这是《梦幻西游》无双版向“原生手机玩家”抛出的橄榄枝,即使你难以适应老式
MMO 的任务模式,也可以在手游式的“列表”里选择同一个任务完成——但这样似乎会错过一部分剧情对话,游戏里的剧情演出水平其实很不错。
■ RPG的本质?
不知道是妙手偶得还是刻意为之,《梦幻西游》无双版的开发者把一个神奇的小玩艺儿藏在了通知栏——被做成“随机事件”的离线奖励。
这是我个人认为《梦幻西游》无双版里不见得是最重要,却一定最令人欣喜的系统:你的召唤兽会在离线时做些事情,当你登入时再反馈给你,你可以在三个选项(通常是大量经验、大量元宝和同时获得少量经验和元宝)之间选择。这个设计虽然只是简单地把奖励包装成了事件形式,但隐藏在三选项背后的东西其实是“扮演感”,可以通过抉择与游戏角色互动,而不是简单地播片——即使是在次级系统里,它仍然在中国并不重视“角色扮演”的角色扮演市场里意外地触及了一次角色扮演游戏的本质。
■ 长久地站在钢索中央
某种意义上讲《梦幻西游》无双版代表了网易对MMO与手机游戏融合的探索,虽然没法否认原版《梦幻西游》的手游版是中国最好玩的手机游戏之一,但我和《梦幻西游》无双版各种玩法的“手机原生”出身相比,后者仍旧保持着端游的节奏。
而就像我开篇说过的“钢索”比喻,对很多高水平的走钢丝表演者来说,困难并不在“一头到另一头”的过程,真正困难的是长久地、稳定地站在钢索正中央,它牵扯的并不仅仅是行进中的平衡性,还涉及到表演者的体力和意志力。从目前游戏的开发进度来看,网易已经走到了接近钢索中央的位置。至于能站多久,就得看公测以后玩家怎么说了。
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